Seguretat en Xarxes Wifi.

En aquesta pràctica revisarem les configuracions de la wifi.

Per on comencem? Visualitza aquest vídeo que parla sobre la connexió a xarxes públiques. Reflexiona:

  • T’has connectat alguna volta a xarxes descrites públiques?
  • Has sigut conscient dels perills que representa? Quines dades has ficat en perill?

Per on seguim? En l’apartat anterior, s’han deixat clars els perills d’accés a una wifi pública. És igual d’important protegir la nostra wifi de casa de forma correcta. Llig els apartats 2 (“Redes inalámbricas“) i l’apartat 4 (“El router y las medidas de seguridad“) d’aquest document.

I ara què? Si estiguerem en classe, provaries aquestes configuracions amb un router d’exemple. Com hem de fer la pràctica des de casa, realitza un diagrama de la teua xarxa local de casa, a l’estil del que es mostra en la pàgina 8 del document. Has de pensar en tots els dispositius que tens connectats (ordinadors, portàtils, tualetes, telèfons mòbils, consoles, smart-TV, etc). En cada dispostiu has d’indicar la seua adreça IP i la porta d’enllaç. Fixa’t que l’encaminador tindrà dos IPs (la pública i la privada). Indica quin tipus de xifrat és utilitzat en la teua xarxa local.

Ganes de més? Intenta accedir a la configuració del teu encaminador i esbrina on hauríes de ficar un filtrat per MAC.

AppInventor. Arbes de decisió

En aquesta pràctica aprendràs un poquet sobre la intel·ligència artificial i una de les seues eines: arbres de decisió.

Com comencem? Mira aquest vídeo on s’explica el concepte d’intel·ligència artificial. Reflexiona:

  • Què vol dir que els algorismes aprenen “sesgos”?
  • Els sistemes entrentats, segons el que s’explica, són totalment neutros o també poden mostrar interessos en les seues decisions?
  • Quines dues coses son les que la ponent considera necessàries per a muntar el sistemes sofisticats?
  • Tú estàs propociant informació teua perquè algú puga muntar aquests tipus de sistemes?

Com seguim? Accedeix a aquest joc i juga un poquet. Aquest sistema expert utilitza arbres de decisió per a arribar a una conclusió a partir de les respostes de l’usuari a les preguntes que fa el sistema.

Anem a implememenar un joc d’acertar la figura que pensa l’usuari.

Donades aquestes tres figures, quin és l’arbre de decisió per saber en quina pensa l’usuari?

Has de fixar-te en carecaterístiques diferenciadores:

  • Nombre de costats
  • Grandària de costats

Aquest és l’arbre de decisió.

CREACIÓ DE L’APP

Crea un projecte d’AppInventor anomenat ArbreDecisio_elteuNom

Dissenya tres differents pantalles en AppInventor seguint el model que es presenta baix. Per tal d’afegir una pantalla nova has de fer servir el botó “Add Screen”. Per a seleccionar una pantalla, se selecciona a través de primer desplegable d’aquesta barra.

Els recursos gràfics tens la imatge de les tres figures, la de triangle, la de quadrat i la de rectangle.

T’has de fixar en la definció d’alguns aspectes gràfics:

  • La propietat de aliniació vertical de la pantalla és centrada
  • La propietat d’aliniació horitzontal dels textos dels elements és centrada.
  • S’utilitza l’element “HoritzontalArrangement” per a permetre dos botons en la mateixa línia.
  • La propietat d’amplària dels elements és “ompli el contenidor”, mentres que el dels botons és 50%

A l’hora d’implementar el joc només ens fa falta implementar els esdeveniments dels botons, seguint la lògica descrita en l’arbre de decisió.

En la Screen1, en l’esdeveniment del botó de jugar, volem que l’aplicació canvie a la pantalla2: Screen2.

Això ho farem amb l’ordre de canviar pantalla, tal com es mostra en la figura, indicant el nom de la pantalla.

En la Screen2, s’han d’implementar dos esdeveniments.

En la figura es mostra com s’invoca la pantalla del resultat (Screen4), passant-li el valor “TRIANGLE”.

Falta implementar el comportament de btn_tresNO que ha d’obrir la pantalla de 2a pregunta de decisió (Screen3). En aquest cas, fa falta passar algun valor?

En la Screen3 cal implementar el canvi a pantalla Screen4 amb valor inici “QUADRAT” o “RECTANGLE” en funció de si la grandària de costats és igual o no.

En la Screen4 cal implementar l’esdeveniment d’inicialització de la pantalla.

A aquesta pantalla sempre s’arribarà amb un valor d’inici (TRIANGLE, RECTANGLE o QUADRAT) com a resultat de la decisió de l’arbre de decisió. Per tant hem de mostrar una figura o altra en funció d’eixe valor.

A més cal implementar la funcionalitat de botó “Tornar a inici” que portarà a la pantalla Screen1

I ara què? Realitza els següents exercicis:

  1. Joc d’endevinalla. Acaba la implementació de l’app. Fes captures de pantalla de la part gràfica i un vídeo del funcionament de l’app. Puja el material a la tasca corresponent de l’aula virtual.
  2. App què fer després de 4t d’ESO. Implementa l’app que ajuda a prendre la decisió sobre què fer a l’acabar 4t d’ESO. Realitza un disseny similar a l’app guiada. Busca els recursos
  3. App guia de la compra. Implementa l’app que ajuda a prendre la decisió si es necessita scomprar o no comprar un producte. Realitza un disseny similar a l’app guiada.

Impremta digital

En aquesta pràctica reflexionarem sobre la impremta digital.

Com comencem? Compara els següents avisos sobre les cookies i reflexiona:

  • Et fixes en els avisos de cookies?
  • Ets conscient de les dades que “autoritzes” a manejar a la persona propietària del lloc web que visites?
  • Què fan amb eixes dades?

Com seguim? Mira aquest vídeo on s’explica el concepte d’imprenta digital i quatre raons per a protegir-la. En aquest enllaç, en la part de baix, hi ha 9 tutorials molt interessants sobre la gestió de nostra impremta digital.

Molts de vosaltres teniu la sessió iniciada en Google quan navegueu per Internet. En aquest enllaç s’explica com gestionar les dades i activitat que s’emmagatzema.

Llig aquest enllaç on s’explica quin tipus d’informació guarden els navegadors. També dona alguns consells per a gestionar-la.

I ara què? Fes un llistat de les diferents ocasions en les quals has donat informació i has incementat la teua imprenta digital, tant de forma explícita com de forma implícita. També indica com podríes evitar-lo. Aquest llistat l’has de lliurar a la corresponent tasca de l’aula virtual.

I ara què?

Tríptic. Muntatge amb processador de textos

En aquesta pràctica acabarem el projecte del tríptic de l’ús excessiu de les TIC.

Per on comencem? Has de revisar les tasques anteriors lliurades i comprovar que tens el vist i plau de que estan bé. La informació que havíes buscat en les pràctiques anteriors les utilitzaràs en aquesta pràctica.

D’una banda recorda:

  • Havies d’anotar els riscos/efectes psicològics i físics d’un ús excessiu de les TIC
  • Havies d’apuntar la pàgina web d’on havies tret la informació
  • Havies de buscar una imatge representativa

D’altra banda, mira les imatges i reflexiona:

  • Com girar el full en el processador de textos
  • Com conseguir escriure en 3 columnes
  • Com s’hauran ficat les estrelletes (com a pics)

Per on seguim? Visualitza aquest vídeo per a saber com fer la plantilla d’un tríptic amb LibreOffice.org Processador de Textos. A continuació mira aquest vídeo per a saber com omplir el contingut del tríptic. Per últim fes una ullada a aquest vídeo per a acabar de maquetar el tríptic.

Ara què? Realitza el teu tríptic seguint les instruccions del vídeos del punt anterior. Una vegada el tingues, puja el PDF a la tasca de l’aula virtual.

Detecció de frau a Internet. Notícies falses

En aquesta pràctica anem a conèixer una sèrie de bones pràctiques per tal d’identificar les notícies falses a Internet.

Per on comencem? Fes una ullada a les següents imatges. Fes-te una llista d’indicis presents en les fotos que et fan pensar que es tracta de notícies falses.

Per on seguim? Llig la informació que apareix en aquest enllaç i en aquest, fixa’t bé en els consells que és convenient seguir per identificar les notícies falses.

Torna a revisar les fotos i completa el teu llistat d’indicis amb la nova informació que has pogut traure dels enllaços anteriors.

I ara què? Realitza una infografia o composició gràfica on pugues fer un decàleg dels consells per a identificar les notícies falses.

Atrapa l’or

En aquesta pràctica anem a implementar el joc Atrapa l’or! En aquest joc, un pirata intenta agafar les monedes d’or que hi ha en el menor temps possible. La pràctica original està explicada ací.

Per on comencem? Analitza la imatge de baix. I intenta contestar les següents preguntes:

  • Quins elements gràfics fan falta per a implementar al personatge i a les monedes?
  • Què cal utilitzar per ficar dos elements un al costat de l’altre (el botó i el text de temps)?
  • Quina propietat s’ha de canviar perquè els elements ocupen un àrea determinat de la pantalla?

Per on seguim? Anem a biaxar/buscar les imatges i música per al joc. Després anem a definir la part gràfica i per últim implementarem la funcionalitat.

  1. Baixa’t la imatge de pirata i la imatge de la moneda. A més busca un so per a la teua música.
  2. Crea un projecte nou de AppInventor, anomenat atrapaOr.
  3. Dissenya la part gràfica. Ha de quedar paregut a la imatge. T’has de fixar en:
    • La pantalla té en “AboutScreen” la procedència de la música emprada.
    • El personatge de pirata té velocitat 6
    • La disposició horitzontal té els elements verticalement aliniats al centre.
    • El rellotge té l’interval a 2000.
  1. Implementa la funcionalitat de l’app. Comportament del pirata

L’usuari llançarà el pirata contra les monedes. Això s’implementa amb l’esdeveniment “Flug” i s’utilitzarà la direcció del moviment dels dits.

Si el pirata toca una vora, ha de rebotar. Per això es farà servir l’esdeveniment “EdgeReached”.

  1. Implementa la funcionalitat de l’app. Comportament de les monedes

Cada volta que s’acaba l’interval, totes les monedes canvien de lloc aleatòriament.

Aixó s’aconsegueix si es mou la moneda, en una posició aleatòria tenint en compte la grandària del llenç i de la moneda

En aquest exemple només és mostra una moneda. A l’esdeveniment, s’han de ficar totes les monedes.

  1. Implementa la funcionalitat de l’app. Caça de monedes.

Sempre que el pirata toca la moneda, es considera que l’ha agafat i, per tant, la moneda ha d’desaparèixer.

A l’exemple només està representada la col·lisió d’una moneda. Tu has de ficar-les totes.

I ara què? En aquest punt, has d’acabar d’implementar la funcionalitat de reinici de joc. El que es vol és que a prèmer el botó, tornen a aparèixer totes les monedes.

Recorda que has de fer captures de pantalla, tant de la part de disseny com la part de funcionalitat. A més intenta fer un vídeo mostrant com funciona el joc.

Reflexiona sobre dues qüestions:

  • Per què és bóna idea agarrar un número aleatori entre un rang fix a l’hora de menejar les monedes?
  • Quin és l’inconveninient en utilitzar l’estructura de control IF…THEN…ELSE en la detecció de la col·lisió del pirata amb les monedes?

I si ens quedem amb ganes de més? De forma opcional es poden fer les següents millores:

  • Afegir més monedes.
  • Comptar el temps que tarda el pirata en caçar totes les monedes
  • Incloure un personatge enemic i si el pirata col·lisiona, s’acaba el joc.
  • Afegir el control del pirata amb el sensor de la brúixola.

Tríptic. Recerca d’informació. Riscos físics

En aquesta pràctica seguirem treballant en el projecte del tríptic dels riscos de l’ús excessiu de les TIC. Ens centrarem en els aspectes físics.

Hem de buscar informació contrastada per tal d’incloure en el tríptic. Per això, hem de tindre clar com hem de buscar la informació. En la següent imatge tens el procés de pensament que es fa una persona crítica que cerca informació.

Per on començem? Llig la imatge baix d’aquestes línies i intenta entendre-la. Reflexiona si sabries aplicar els criteris exposats. No t’apures, al principi és difícil, és qüestió de pràctica.

Aquesta imatge té l'atribut alt buit; el seu nom és pensamentCritic-512x1024.png

I ara què? Busca els efectes/riscos físics que pateix una persona que utilitza en excès les TIC (ordinador, tauleta, mòbil, consoles de vídeojocs, etc).
Aplica els criteris exposats en la imatge superior:

  1. estàs d’acord amb el que estàs llegint?
  2. la pàgina d’on estàs traent la informació és fiable?
    • és d’un organisme oficial?
    • és d’una persona reconeguda en aquest camp?
    • és d’una revista relacionada amb aquest camp?
  3. hi ha altres pàgines on s’explica o complementa la informació trobada?

Per últim? En un document de text, anota els potencials riscos amb les teues paraules i busca una imatge representativa. Anota la pàgina o pàgines web d’on has tret la informació. La informació la pujaràs a la plataforma d’AULES.

"edutictac.es