AppInventor. Arbes de decisió

En aquesta pràctica aprendràs un poquet sobre la intel·ligència artificial i una de les seues eines: arbres de decisió.

Com comencem? Mira aquest vídeo on s’explica el concepte d’intel·ligència artificial. Reflexiona:

  • Què vol dir que els algorismes aprenen “sesgos”?
  • Els sistemes entrentats, segons el que s’explica, són totalment neutros o també poden mostrar interessos en les seues decisions?
  • Quines dues coses son les que la ponent considera necessàries per a muntar el sistemes sofisticats?
  • Tú estàs propociant informació teua perquè algú puga muntar aquests tipus de sistemes?

Com seguim? Accedeix a aquest joc i juga un poquet. Aquest sistema expert utilitza arbres de decisió per a arribar a una conclusió a partir de les respostes de l’usuari a les preguntes que fa el sistema.

Anem a implememenar un joc d’acertar la figura que pensa l’usuari.

Donades aquestes tres figures, quin és l’arbre de decisió per saber en quina pensa l’usuari?

Has de fixar-te en carecaterístiques diferenciadores:

  • Nombre de costats
  • Grandària de costats

Aquest és l’arbre de decisió.

CREACIÓ DE L’APP

Crea un projecte d’AppInventor anomenat ArbreDecisio_elteuNom

Dissenya tres differents pantalles en AppInventor seguint el model que es presenta baix. Per tal d’afegir una pantalla nova has de fer servir el botó “Add Screen”. Per a seleccionar una pantalla, se selecciona a través de primer desplegable d’aquesta barra.

Els recursos gràfics tens la imatge de les tres figures, la de triangle, la de quadrat i la de rectangle.

T’has de fixar en la definció d’alguns aspectes gràfics:

  • La propietat de aliniació vertical de la pantalla és centrada
  • La propietat d’aliniació horitzontal dels textos dels elements és centrada.
  • S’utilitza l’element “HoritzontalArrangement” per a permetre dos botons en la mateixa línia.
  • La propietat d’amplària dels elements és “ompli el contenidor”, mentres que el dels botons és 50%

A l’hora d’implementar el joc només ens fa falta implementar els esdeveniments dels botons, seguint la lògica descrita en l’arbre de decisió.

En la Screen1, en l’esdeveniment del botó de jugar, volem que l’aplicació canvie a la pantalla2: Screen2.

Això ho farem amb l’ordre de canviar pantalla, tal com es mostra en la figura, indicant el nom de la pantalla.

En la Screen2, s’han d’implementar dos esdeveniments.

En la figura es mostra com s’invoca la pantalla del resultat (Screen4), passant-li el valor “TRIANGLE”.

Falta implementar el comportament de btn_tresNO que ha d’obrir la pantalla de 2a pregunta de decisió (Screen3). En aquest cas, fa falta passar algun valor?

En la Screen3 cal implementar el canvi a pantalla Screen4 amb valor inici “QUADRAT” o “RECTANGLE” en funció de si la grandària de costats és igual o no.

En la Screen4 cal implementar l’esdeveniment d’inicialització de la pantalla.

A aquesta pantalla sempre s’arribarà amb un valor d’inici (TRIANGLE, RECTANGLE o QUADRAT) com a resultat de la decisió de l’arbre de decisió. Per tant hem de mostrar una figura o altra en funció d’eixe valor.

A més cal implementar la funcionalitat de botó “Tornar a inici” que portarà a la pantalla Screen1

I ara què? Realitza els següents exercicis:

  1. Joc d’endevinalla. Acaba la implementació de l’app. Fes captures de pantalla de la part gràfica i un vídeo del funcionament de l’app. Puja el material a la tasca corresponent de l’aula virtual.
  2. App què fer després de 4t d’ESO. Implementa l’app que ajuda a prendre la decisió sobre què fer a l’acabar 4t d’ESO. Realitza un disseny similar a l’app guiada. Busca els recursos
  3. App guia de la compra. Implementa l’app que ajuda a prendre la decisió si es necessita scomprar o no comprar un producte. Realitza un disseny similar a l’app guiada.

"edutictac.es