Aprenentatge en xarxa. Correu electrònic

En aquesta pràctica repassaràs com utilitzar el servei del correu electrònic.

Com comencem? El correu electrònic és​ l’intercanvi de​ missatges​ electrònics​, de forma similar a l’intercanvi de cartes del servei postal tradicional. Cada usuari del servei disposa d’una adreça del correu electrònic que correspon a ​usuari@servidor.domini. L’usuari disposa d’una ​bústia electrònica on s’emmagatzemen els correus rebuts i els correus enviats. Per a accedir a aquesta bústia, l’usuari utilitza el seu nom​ d’usuari i una​ contrasenya​. El correu electrònic empra fins tres tipus de ​protocols​: ​SMPT(Simple Mail Transfer Protocol) per a ​enviar missatges;​ POP3(Post Office Protocol v3) per a ​rebre missatges descarrent-los del servidor;​ IMAP(Internet Mail Access Protocol) per rebre missatges deixant-los en el servidor.

Fes una ullada a aquest enllaç on s’exliquen els conceptes bàsics del servei del correu electrònic.

Com seguim? Revisa les teues dades d’accés al servei de correu electrònic que tens configurat. Assegura’t que saps la teua adreça, el proveïdor del serveir, així com l’usuari i contrassenya. Accedeix i localitza on tens el botó de crear un correu nou, com pots reenviar un correu i com pots contestar a un correu. Així mateix revisa les diferents bústiques que tens. Has trobat on estan els missatges que encara no has enviat?

Pots consultar aquesta pàgina per a veure uns xicotets tutorials sobre l’ús de correu electrònic.

I ara què? Baixa’t el següent document i realitza les activitats proposades. Quan lliures la tasca, no oblides escriure un xicotet paràgraf en el cos del correu indicant on has tingut més problemes en realitzar la tasca i com les has solventat.

Seguretat en Internet. Comencem

En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.

Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 2ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_SeguretatInternet.

Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.

El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_seguretatInternet_SanjaDabic.odt

I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.

El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_seguretatInternet_SanjaDabic.odt.

Internet. Comencem

En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.

Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 1ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_Internet.

Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.

El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_internet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_internet_SanjaDabic.odt

I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.

El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_internet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_internet_SanjaDabic.odt.

Aprenentatge en xarxa. Comencem.

En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.

Per on comencem? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.

El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_aprenentatgeEnLinia_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_aprenentatgeEnLinia_SanjaDabic.odt

Com seguim? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.

El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_aprenentatgeEnLinia_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_aprenentatgeEnLinia_SanjaDabic.odt.

Treball col·laboratiu en línia. Calfem els motors.

En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.

Per on comencem? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.

El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_treballCollaboratiu_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_treballCollaboratiu_SanjaDabic.odt

Com seguim? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.

El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_treballCollaboratiu_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_treballCollaboratiu_SanjaDabic.odt.

I ara què?  A partir del document http://cv.uoc.edu/moduls/UW07_00071_02418/UOC.pdf realitza un resum de consells per tal de cercar i localitzar la informació en Internet de forma eficient i contrastada. Al tractar-se d’un resum, intenta utilitzar paraules i expressions pròpies.

Procediment per a realitzar la tasca:

  1. Crear un diari d’aprenentage.
  2. Contestar en el diari les següents preguntes relatives al plantejament de la tasca: Què he de fer? Entenc la tasca? Quins coneixments em fan falta? Tinc formes alternatives d’aconseguir fer la tasca?  Puc dividir la tasca? Com organitzar el temps? Per a què pot ser útil aquesta tasca?
  3. Realitzar la tasca. En el moment que la professora ho indique, contestar en el diari les següents preguntes relatives a la desenvolupament de la tasca: Estic conseguint el que es demana? Vaig bé de temps? Em donarà temps d’acabar? M’he d’esforçar més? He de buscar més recursos/ajuda? M’he enganyat? Com he solventat l’errada?
  4. Contestar en el diari les següents preguntes relatives a la finalització de la tasca: Què és el que s’havia de fer i què és el que he fet? Quins passos he seguit? Ho he fet bé? Com sé que està bé? Quines han sigut les majors dificultats? Com les he superat? Amb el que he aprés, si puguera tonar a fer la tasca, quines coses canviaria i milloraria? Podria explicar allò aprés a altra persona? On puc aplicar el que he aprés? Quin moment del procés ha sigut el més significatiu  de l’aprenentatge?
  5. Lliurar el resum i el diari.

HTML. Taules

En aquesta pràctica aprendràs com fer una taula senzilla en HTML.

Per on comencem? A l’inici d’aquesta pàgina hi ha una explicació de les parts d’una taula. Fes-li una ullada.

Per on seguim? Accedeix a aquesta pàgina i juga amb les activitats exemple: efegeix files, columnes, vores, defeneix estils, etc.

I ara què? Fes un document HTML en el qual aparega la teua organització setmanal. Pot ser l’horari de classe, o pot ser horari de gestió de temps durant COVID-19. Recorda fusionar cel·les horitzontalment o verticalment, així com defineix els diferents colors per a diferents ítems en el full CSS associat. En la imatge inferior es mostra un exemple. En aquest enllaç podeu veure com està codificat.

Scratch. Estructures condicionals.

En aquesta pràctica aprendràs a fer decisions en un programa.

Per on comencem? Imaginem que volem millorar el joc de la pràctica anterior, de forma que tenim dos tipus d’objectes a perseguir. Si xoquem amb la pedra roja ens donen 10 punts i si xoquem amb la pedra blava ens donen 2 punts. Com implementar aquest funcionament?

Les estructures de control condicional permeten prendre decisions i executar un bloc d’instruccions en funció del compliment o no de la condició.

Accedeix a aquesta pàgina i interacciona amb els diagarames de la sentència IF i la sentència IF…ELSE. Reflexiona:

  1. Quina diferència hi ha entre IF i IF..ELSE?

Per on seguim? Obri un nou projecte i realitza les següents activitats per tal d’entre les estructures de control condicional.

Activitat 1: PREPARACIÓ DE L’ENTORN

Modifica el fons de forma que hi haja un rectangle de color.

Per a fer-lo, necessites seleccionar el fons, en la barra de Stage (racó inferior dret) i després editar-lo en la pestanya Backdrops (racó superior esquerre)

Utilitzant les eines de dibuix, has de fer un rectangle.

Activitat 2: ANÀLISI DE CODI. IF

Observa el codi de l’esquerra associat al personatge.

  1. Què passarà quan s’inicia el joc?
  2. Quina tecla controla al personatge?
  3. Què passa si es presiona 3 vegades la tecla?
  4. Tocarà el personatge la vora superior de l’escenari? Per què?
  5. Quan toca el color morat, què li passa al personatge?

Activitat 3: IMPLEMENTACIÓ DE CODI

Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.

Activitat 4: ANÀLISI DE CODI. IF … ELSE

Observa la modificació que s’ha fet al codi anterior.

  1. Quan es cau el personatge?
  2. Quan avança cap a la dreta?

Activitat 5: IMPLEMENTACIÓ DE CODI

Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.

Per a agarrar el color concret, utilitza la pipeta del diàleg auxiliar. Fas clic en la pipeta i després damunt de la imatge ( en l’escenari) on està el color que vols agarrar.

I ara què? Hem de fer un joc de gota cantarina. L’objectiu del joc consistirà en que el personatge (la gota) s’anirà menejant de forma aleatòria per la pantalla i reproduirà uns sons o uns altres en funció del color que toque.

Primer pas consisteix en pintar l’escenari i incloure al personatge.

El personatge ha d’estar canviant de posició de forma aleatòria.

En la imatge tens totes les instruccions que cal implementar.

  1. Per què necessitem el bucle?
  2. Quina és la condició de parada?

Incorpora un bloc com aquest per a cada tipus de color ( el color de fons, blanc, no ha de tindre so)

  1. On has d’incloure el bloc, dins o fora del bucle? Per què?

Pàgina web. Aparença

En aquesta pràctica aprendràs a donar format bàsic a una pàgina web.

Per on comencem? En les dues pràctiques anteriors hem estat definint l’estructura d’una pàgina web utilitzant els elements bàsics de HTML. Hem aprés què són les etiquetes i què són els atributs dels diferents elements. Així, hem emprat els elements bàsic com: títols de seccions, imatges, enllaços a altres pàgines web, paràgrafs i llistes.

En cap moment hem canviat l’aparença dels elements, és a dir: la gràndària, estil de font, tipus vinyeta, els colors de fons/primer pla. Tot això correspon a la definició dels estils.

El HTML es complementa amb CSS per a definir l’aparença de la pàgina web. Entra en aquesta pàgina web i comprova com canvia l’aparença depenent dels estils definits.

Com seguim? Els fulls d’estil s’apliquen en cascada. Això vol dir que primer s’aplica el que està definit a nivel general i després es pot anar especificant. Per exemple:

  1. A nivell d’element. Tots els paràgrafs tenen el mateix estil el definit per a l’etiqueta <p>
  2. A nivell de classe. Tots els paràgrafs que són el subtítol de la notícia <p class="subtitol>
  3. A nivell d’identificador. El paràgraf que s’identifica amb un identificador. Només hi haurà un únic element en tot el document amb aquest identificador. <p id=”especial”>

Una regla CSS té l’estructura mostrada en la imatge de l’esquerra.

Primer s’especifica la jerarquia de selectors, i dins de les claus les declaracions separades per punt i coma. Cada declaració especifica una propietat i un valor separats per dos punts.

Pots trobar la documentació de referència per a CSS en aquesta pàgina: les diferents propietats dels diferents elements.

Accedeix a aquesta pàgina i realitza els exercicis guiats. Ficaràs en pràctica els conceptes explicats anteriorment.

Un dels elements més interessants a l’hora d’organitzar i donar aparença una web és l’element <div>. L’altre important és <span>. En aquest enllaç tens una explicació i un parell d’exercicis a realitzar per a veure la diferència. Quan els acabes, realitza aquests 4 exercicis que apliquen a l’element <div>.

I ara què? Aplicant els consells d’aquest vídeo, intenta fer el teu curriculum en una pàgina web.

En la capçalera estarà el teu nom, centrat vertical i horitzontalment.

Els menú tindrà enllaços a les seccions del contingut.

En la part principal de contingut especificaràs la informació important de cada etapa.

A la banda de la dreta estarà una foto o avatar teu i un enllaç a una pàgina externa.

En el peu estarà el curs actual i assignatura.

Scratch. Bucles

En aquesta pràctica aprendràs l’estructura repetitiva.

Per on comencem? Mira els primers 32″ d’aquest vídeo . Queda clar què és un bucle? Els bucles els fem servir quan volem que un element faça una acció repetitiva.

Per exemple, aquest personatge volem que canvie de lloc 5 vegades a una posició aleatòria.

Amb el que sabem fins ara, ho podríem implementar tal com mostra la imatge de l’esquerra.

En aquest cas són només unes poques repeticions. Però què passa si es necessiten repetir centenars de vegades? I si són moltes les instruccions les que es repeteixen moltes vegades? El programa seria molt llarg i molt difícil de llegir. I si el necessitem canviar?

En la imatge anterior, ens hem de fixar que hi ha un bloc d’instruccions que es repeteix. Sí, ho has vist bé: . Per tant podem utilitzar l’estructura del bucle. Una vegada identificat el bloc d’instruccions, només hem de dir-li al bucle quantes vegades es repeteix. . Així de fàcil. Aquest bucle s’executarà 5 vegades. I quines instruccions executarà? Les que estan dins del bucle. La condició de parada d’aquest bucle és que s’arriben a les 5 repeticions.

En el bucle anterior sabem des d’inici el nombre de voltes que s’ha d’executar, i hi ha vegades que depèn de que es complisca una condició. Per exemple: . Aquest bucle s’executarà fins que el personatge toque la vora. Pot ser 1000 vegades o 1, tot depèn què determine l’acció d’anar a la posició aleatòria. La condició de parada d’aquest bucle és el fet que el personatge toque la vora.

Per on seguim? Obri un projecte nou, insereix un personatge (si no t’agada el gat), busca un fons d’escenari, implementa les següents instruccions i comprova què fan.

Fixa’t bé a la disfressa de l’inici del joc i després d’executar-lo. On està el personatge? La disfressa és diferent?

Canvia el codi font del programa per aquest conjunt d’instruccions. Executa’l i comprova el resultat.

  1. Pareix que el personatge tinga vida?
  2. Què passa si lleves l’última instrucció?
  3. Quina utilitat té aquesta última instrucció?

Abans de canviar el programa, mira la imatge de l’esquerra i intenta fer prediccions de què farà el programa:

  1. On estarà el personatge a l’inici del joc?
  2. En cada iteració del bucle el persontage anirà recte o estarà girant?

Executa el programa i comprova si les teues prediccions han sigut certes. Tens clar perquè passa el que està passant?

Analitza el codi proposat en la imatge.

  1. En què canvia respecte a l’anterior?
  2. Quin comportament tindrà aquest bucle?
  3. Quina és la condició de parada? Quan pararà?

Canvia el codi font del teu programa i comprova què ocorre.

Analitza el codi proposat en la imatge.

  1. Quantes vegades s’executarà el bucle?
  2. Quina és la condició de parada? Quan pararà?
  3. El personatge va recte o avança girant?

Canvia el codi font del teu programa i comprova si les teues prediccions han resultat acertades.

I ara què? Implementa un joc senzill de persecució. Aquest són els passos que he seguit jo.

Objectiu: el robot ha de pillar la gema.

El meu escenari principal és l’espai.

El personatge prinicipal del joc serà el robot.

La pedra será l’objecte que va fugint.

El robot es controlarà amb les fletxes del teclat.

En la imatge tens els blocs necessaris per a implementar-lo.

A l’inici del joc, el robot estarà al racó inferior dret.

La gemma ha d’anar botant d’un lloc a altre de forma aleatòria fins que el robot no la toque.

Una vegada s’han tocat, l’escenari canvia al de final de joc i la gemma desapareix.

I si tinc ganes de més? Canvia el comportament de Robot perquè quan canvie l’escenari al final, el robot desaparega.

  1. Quin esdeveniment has hagut de implementar?
  2. Quina modificació has hagut de fer perquè el robot estiga visible a l’inici de la partida?

"edutictac.es