En aquesta pràctica repassaràs com utilitzar el servei del correu electrònic.
Com comencem? El correu electrònic és l’intercanvi de missatges electrònics, de forma similar a l’intercanvi de cartes del servei postal tradicional. Cada usuari del servei disposa d’una adreça del correu electrònic que correspon a usuari@servidor.domini. L’usuari disposa d’una bústia electrònica on s’emmagatzemen els correus rebuts i els correus enviats. Per a accedir a aquesta bústia, l’usuari utilitza el seu nom d’usuari i una contrasenya. El correu electrònic empra fins tres tipus de protocols: SMPT(Simple Mail Transfer Protocol) per a enviar missatges; POP3(Post Office Protocol v3) per a rebre missatges descarrent-los del servidor; IMAP(Internet Mail Access Protocol) per rebre missatges deixant-los en el servidor.
Fes una ullada a aquest enllaç on s’exliquen els conceptes bàsics del servei del correu electrònic.
Com seguim? Revisa les teues dades d’accés al servei de correu electrònic que tens configurat. Assegura’t que saps la teua adreça, el proveïdor del serveir, així com l’usuari i contrassenya. Accedeix i localitza on tens el botó de crear un correu nou, com pots reenviar un correu i com pots contestar a un correu. Així mateix revisa les diferents bústiques que tens. Has trobat on estan els missatges que encara no has enviat?
Pots consultar aquesta pàgina per a veure uns xicotets tutorials sobre l’ús de correu electrònic.
I ara què? Baixa’t el següent document i realitza les activitats proposades. Quan lliures la tasca, no oblides escriure un xicotet paràgraf en el cos del correu indicant on has tingut més problemes en realitzar la tasca i com les has solventat.
En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 2ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_SeguretatInternet.
Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de larutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_seguretatInternet_SanjaDabic.odt
I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_seguretatInternet_SanjaDabic.odt.
En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 1ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_Internet.
Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_internet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_internet_SanjaDabic.odt
I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_internet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_internet_SanjaDabic.odt.
En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_aprenentatgeEnLinia_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_aprenentatgeEnLinia_SanjaDabic.odt
Com seguim? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_aprenentatgeEnLinia_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_aprenentatgeEnLinia_SanjaDabic.odt.
En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_treballCollaboratiu_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_treballCollaboratiu_SanjaDabic.odt
Com seguim? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_treballCollaboratiu_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_treballCollaboratiu_SanjaDabic.odt.
I ara què? A partir del document http://cv.uoc.edu/moduls/UW07_00071_02418/UOC.pdf realitza un resum de consells per tal de cercar i localitzar la informació en Internet de forma eficient i contrastada. Al tractar-se d’un resum, intenta utilitzar paraules i expressions pròpies.
Procediment per a realitzar la tasca:
Crear un diari d’aprenentage.
Contestar en el diari les següents preguntes relatives al plantejament de la tasca: Què he de fer? Entenc la tasca? Quins coneixments em fan falta? Tinc formes alternatives d’aconseguir fer la tasca? Puc dividir la tasca? Com organitzar el temps? Per a què pot ser útil aquesta tasca?
Realitzar la tasca. En el moment que la professora ho indique, contestar en el diari les següents preguntes relatives a la desenvolupament de la tasca: Estic conseguint el que es demana? Vaig bé de temps? Em donarà temps d’acabar? M’he d’esforçar més? He de buscar més recursos/ajuda? M’he enganyat? Com he solventat l’errada?
Contestar en el diari les següents preguntes relatives a la finalització de la tasca: Què és el que s’havia de fer i què és el que he fet? Quins passos he seguit? Ho he fet bé? Com sé que està bé? Quines han sigut les majors dificultats? Com les he superat? Amb el que he aprés, si puguera tonar a fer la tasca, quines coses canviaria i milloraria? Podria explicar allò aprés a altra persona? On puc aplicar el que he aprés? Quin moment del procés ha sigut el més significatiu de l’aprenentatge?
En aquesta pràctica aprendràs com fer una taula senzilla en HTML.
Per on comencem? A l’inici d’aquesta pàgina hi ha una explicació de les parts d’una taula. Fes-li una ullada.
Per on seguim? Accedeix a aquesta pàgina i juga amb les activitats exemple: efegeix files, columnes, vores, defeneix estils, etc.
I ara què? Fes un document HTML en el qual aparega la teua organització setmanal. Pot ser l’horari de classe, o pot ser horari de gestió de temps durant COVID-19. Recorda fusionar cel·les horitzontalment o verticalment, així com defineix els diferents colors per a diferents ítems en el full CSS associat. En la imatge inferior es mostra un exemple. En aquest enllaç podeu veure com està codificat.
En aquesta pràctica aprendràs a fer decisions en un programa.
Per on comencem? Imaginem que volem millorar el joc de la pràctica anterior, de forma que tenim dos tipus d’objectes a perseguir. Si xoquem amb la pedra roja ens donen 10 punts i si xoquem amb la pedra blava ens donen 2 punts. Com implementar aquest funcionament?
Les estructures de control condicional permeten prendre decisions i executar un bloc d’instruccions en funció del compliment o no de la condició.
Accedeix a aquesta pàgina i interacciona amb els diagarames de la sentència IF i la sentència IF…ELSE. Reflexiona:
Quina diferència hi ha entre IF i IF..ELSE?
Per on seguim? Obri un nou projecte i realitza les següents activitats per tal d’entre les estructures de control condicional.
Activitat 1: PREPARACIÓ DE L’ENTORN
Modifica el fons de forma que hi haja un rectangle de color.
Per a fer-lo, necessites seleccionar el fons, en la barra de Stage (racó inferior dret) i després editar-lo en la pestanya Backdrops (racó superior esquerre)
Utilitzant les eines de dibuix, has de fer un rectangle.
Activitat 2: ANÀLISI DE CODI. IF
Observa el codi de l’esquerra associat al personatge.
Què passarà quan s’inicia el joc?
Quina tecla controla al personatge?
Què passa si es presiona 3 vegades la tecla?
Tocarà el personatge la vora superior de l’escenari? Per què?
Quan toca el color morat, què li passa al personatge?
Activitat 3: IMPLEMENTACIÓ DE CODI
Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.
Activitat 4: ANÀLISI DE CODI. IF … ELSE
Observa la modificació que s’ha fet al codi anterior.
Quan es cau el personatge?
Quan avança cap a la dreta?
Activitat 5: IMPLEMENTACIÓ DE CODI
Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.
Per a agarrar el color concret, utilitza la pipeta del diàleg auxiliar. Fas clic en la pipeta i després damunt de la imatge ( en l’escenari) on està el color que vols agarrar.
I ara què? Hem de fer un joc de gota cantarina. L’objectiu del joc consistirà en que el personatge (la gota) s’anirà menejant de forma aleatòria per la pantalla i reproduirà uns sons o uns altres en funció del color que toque.
Primer pas consisteix en pintar l’escenari i incloure al personatge.
El personatge ha d’estar canviant de posició de forma aleatòria.
En la imatge tens totes les instruccions que cal implementar.
Per què necessitem el bucle?
Quina és la condició de parada?
Incorpora un bloc com aquest per a cada tipus de color ( el color de fons, blanc, no ha de tindre so)
On has d’incloure el bloc, dins o fora del bucle? Per què?
En aquesta pràctica aprendràs a donar format bàsic a una pàgina web.
Per on comencem? En les dues pràctiques anteriors hem estat definint l’estructura d’una pàgina web utilitzant els elements bàsics de HTML. Hem aprés què són les etiquetes i què són els atributs dels diferents elements. Així, hem emprat els elements bàsic com: títols de seccions, imatges, enllaços a altres pàgines web, paràgrafs i llistes.
En cap moment hem canviat l’aparença dels elements, és a dir: la gràndària, estil de font, tipus vinyeta, els colors de fons/primer pla. Tot això correspon a la definició dels estils.
El HTML es complementa amb CSS per a definir l’aparença de la pàgina web. Entra en aquesta pàgina web i comprova com canvia l’aparença depenent dels estils definits.
Com seguim? Els fulls d’estil s’apliquen en cascada. Això vol dir que primer s’aplica el que està definit a nivel general i després es pot anar especificant. Per exemple:
A nivell d’element. Tots els paràgrafs tenen el mateix estil el definit per a l’etiqueta <p>
A nivell de classe. Tots els paràgrafs que són el subtítol de la notícia <p class="subtitol>
A nivell d’identificador. El paràgraf que s’identifica amb un identificador. Només hi haurà un únic element en tot el document amb aquest identificador. <p id=”especial”>
Una regla CSS té l’estructura mostrada en la imatge de l’esquerra.
Primer s’especifica la jerarquia de selectors, i dins de les claus les declaracions separades per punt i coma. Cada declaració especifica una propietat i un valor separats per dos punts.
Pots trobar la documentació de referència per a CSS en aquesta pàgina: les diferents propietats dels diferents elements.
Accedeix a aquesta pàgina i realitza els exercicis guiats. Ficaràs en pràctica els conceptes explicats anteriorment.
Un dels elements més interessants a l’hora d’organitzar i donar aparença una web és l’element <div>. L’altre important és <span>. En aquest enllaç tens una explicació i un parell d’exercicis a realitzar per a veure la diferència. Quan els acabes, realitza aquests 4 exercicis que apliquen a l’element <div>.
I ara què? Aplicant els consells d’aquest vídeo, intenta fer el teu curriculum en una pàgina web.
En la capçalera estarà el teu nom, centrat vertical i horitzontalment.
Els menú tindrà enllaços a les seccions del contingut.
En la part principal de contingut especificaràs la informació important de cada etapa.
A la banda de la dreta estarà una foto o avatar teu i un enllaç a una pàgina externa.
En aquesta pràctica aprendràs a fer i a utilitzar procediments.
Per on comencem? En les pràctiques anteriors, cada volta que havíem de fer un quadrat, ens havíem de recordar de les instruccions i havíem d’escriure-les totes. És un poc molest.
Obri aquest enllaç i realitza aquesta composició. El costat dels quadrats té 50 unitats
Centra’t en els quadrats i reflexiona:
Per al primer i per al segon quadrat has escrit les mateixes instruccions?
Què hauries de fer si vols canviar la composició perquè el quadrat tinga 75 unitats de costat.
Un procediment és la definició d’una sèrie d’instruccions que permeten fer alguna cosa. Un procediment ens permet reutilitzar codi. Definim el procediment i després, sempre que ho necessitem, podem invocar-lo i, d’aquesta forma, obtindre el resultat d’allò que fa el procediment.
En la imatge es mostra una part de codi amb instruccions que es repeteixen cada cert temps. Per exemple, dibuixar un quadrat.
Si en un moment determinat, volem fer que tots els quadrats siguen més xicotets, hem de buscar les instruccions de quadrat i canviar-les. És molt tediós.
Si aïllem el codi que es repeteix i el fiquem en un procediment, aquest procediment el podem invocar tantes vegades com vulguem. El programa principal és més llegible.
A més, en cas de necessitar fer un canvi, el fem només una vegada en la implementació del procediment i el programa principal no canvia (això no és sempre cert, però ho veurem més endavant.
Per on seguim? Entra en la pàgina de Logo i realitza les següents activitats.
PROCEDIMENTS BÀSICS
Activitat 1: Dibuixar la composició de la imatge.
Per a fer la composició de la imatge, es fan servir els següents comandaments.
bp setcolor 4 repetir 4 [ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 4 [ad 50 de 90]
En Logo el procediment es defineix paranomProcedimentbloc d’accionsfin. Les paraules para i fin són paraules reservades del llenguatde de programació. El nomProcediment és el nom que li donarem al procedument i el bloc d’accions és el conjunt d’instruccions que fa aquest procediment.
Activitat 2: Definir el procediment del quadrat.
paraquadratrepetir 4 [ad 50 de 90]fin
Fixa’t que quan defeneixes un quadrat, la tortuga no pinta res. Això és perquè per a que s’executen les instruccions del procediment s’ha d’invocar (s’ha de cridar des del programa principal).
Activitat 3: Invocar el procediment del quadrat.
bp setcolor 4 quadrat sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat
Activitat 4. Redefinir/canviar el procediment del quadrat.
En aquesta activitat, volem canviar el procediment, de forma que el quadrat tinga 75 punts de costat. El que hem de fer és tornar a reescriure’l.
paraquadratrepetir 4 [ad 75 de 90]fin
Fixa’t que quan la tortuga no ha pintat res. No hem executat les instruccions. Només hem redefinit el comportament.
Activitat 5. Tornar a executar el programa principal.
bp setcolor 4 quadrat sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat
Fixa’t que aquest programa és igual al de l’activitat 3, però els quadrats són més grans, perquè hem canviat el procediment de quadrat.
PROCEDIMENTS AMB PARÀMETRES D’ENTRADA
Si comparem l’activitat 2 i l’activitat 4 de l’apartat anterior, podem observar que són pràcticament iguals. Només canvia la llargària del costat del quadrat.
para quadrat repetir 4 [ad 50 de 90] fin
para quadrat repetir 4 [ad 75 de 90] fin
Com optimitzar aquest tipus de situacions, sense necessitat de tornar a reescriure tot el codi del procediment?
Els procediments poden rebre paràmetres d’entrada. Un paràmetre d’entrada es tracta com una variable dins del procediment. Un procediment pot tindr cap, un o molts paràmetres d’entrada. L’única restricció és que s’han d’anomanr de diferent forma. No pot haver dos paràmetres amb el mateix nom.
L’estructura d’un procediment amb paràmetres d’entrada és paranomProcediment :nomParametrebloc d’accionsfin.
Activitat 6: Definir un procediment amb paràmetre d’entrada.
En aquesta activitat definirem el quadrat com un procediment que tindrà com a paràmetre d’entrada la longitut del costat.
paraquadrat:costatrepetir 4 [ad :costat de 90] fin
Fixa’t que dins del bloc d’instruccions es fa servir la variable :costat, és a dir, el paràmetre d’entrada. Recorda que la tortuga no ha pintat res. No hem executat les instruccions. Només hem definit el comportament.
Activitat 7: Invocar el procediment amb el paràmetre.
Per a invocar el procediment només cal ficar el nom del procediment i a continuació el valor del paràmetre.
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 25 punts. bp quadrat 25
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 50 punts. bp quadrat 50
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 75 punts. bp quadrat 75
Activitat 8. Invocar el procediment dins d’una seqüència més complexa.
En una composició més complexa, la invocació és igual. En Fixa’t com s’ha indicat que es vol fer un quadrat al principi de costat 50 unitats i un altre de 25 unitats al final.
bp setcolor 4 quadrat 50 sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat 25
I ara què? Realitza les següents activitats i puja les ordres a la tasca corresponent d’AULES.
Un procediment anomenat quadrat que tinca com paràmetre el costat.
Un procediment anomenat cirunferencia que tinga com paràmetre el radi.
Un procediment anomenat rectangle que tinga com paràmetres la llargària i amplària.
Una composició on s’utilitzen TOTS els procediments definits en les activitats anteriors amb diferents valors dels paràmetres. Per exemple:
En aquesta pràctica aprendràs l’estructura repetitiva.
Per on comencem? Mira els primers 32″ d’aquest vídeo . Queda clar què és un bucle? Els bucles els fem servir quan volem que un element faça una acció repetitiva.
Per exemple, aquest personatge volem que canvie de lloc 5 vegades a una posició aleatòria.
Amb el que sabem fins ara, ho podríem implementar tal com mostra la imatge de l’esquerra.
En aquest cas són només unes poques repeticions. Però què passa si es necessiten repetir centenars de vegades? I si són moltes les instruccions les que es repeteixen moltes vegades? El programa seria molt llarg i molt difícil de llegir. I si el necessitem canviar?
En la imatge anterior, ens hem de fixar que hi ha un bloc d’instruccions que es repeteix. Sí, ho has vist bé: . Per tant podem utilitzar l’estructura del bucle. Una vegada identificat el bloc d’instruccions, només hem de dir-li al bucle quantes vegades es repeteix. . Així de fàcil. Aquest bucle s’executarà 5 vegades. I quines instruccions executarà? Les que estan dins del bucle. La condició de parada d’aquest bucle és que s’arriben a les 5 repeticions.
En el bucle anterior sabem des d’inici el nombre de voltes que s’ha d’executar, i hi ha vegades que depèn de que es complisca una condició. Per exemple: . Aquest bucle s’executarà fins que el personatge toque la vora. Pot ser 1000 vegades o 1, tot depèn què determine l’acció d’anar a la posició aleatòria. La condició de parada d’aquest bucle és el fet que el personatge toque la vora.
Per on seguim? Obri un projecte nou, insereix un personatge (si no t’agada el gat), busca un fons d’escenari, implementa les següents instruccions i comprova què fan.
Fixa’t bé a la disfressa de l’inici del joc i després d’executar-lo. On està el personatge? La disfressa és diferent?
Canvia el codi font del programa per aquest conjunt d’instruccions. Executa’l i comprova el resultat.
Pareix que el personatge tinga vida?
Què passa si lleves l’última instrucció?
Quina utilitat té aquesta última instrucció?
Abans de canviar el programa, mira la imatge de l’esquerra i intenta fer prediccions de què farà el programa:
On estarà el personatge a l’inici del joc?
En cada iteració del bucle el persontage anirà recte o estarà girant?
Executa el programa i comprova si les teues prediccions han sigut certes. Tens clar perquè passa el que està passant?
Analitza el codi proposat en la imatge.
En què canvia respecte a l’anterior?
Quin comportament tindrà aquest bucle?
Quina és la condició de parada? Quan pararà?
Canvia el codi font del teu programa i comprova què ocorre.
Analitza el codi proposat en la imatge.
Quantes vegades s’executarà el bucle?
Quina és la condició de parada? Quan pararà?
El personatge va recte o avança girant?
Canvia el codi font del teu programa i comprova si les teues prediccions han resultat acertades.
I ara què? Implementa un joc senzill de persecució. Aquest són els passos que he seguit jo.
Objectiu: el robot ha de pillar la gema.
El meu escenari principal és l’espai.
El personatge prinicipal del joc serà el robot.
La pedra será l’objecte que va fugint.
El robot es controlarà amb les fletxes del teclat.
En la imatge tens els blocs necessaris per a implementar-lo.
A l’inici del joc, el robot estarà al racó inferior dret.
La gemma ha d’anar botant d’un lloc a altre de forma aleatòria fins que el robot no la toque.
Una vegada s’han tocat, l’escenari canvia al de final de joc i la gemma desapareix.
I si tinc ganes de més? Canvia el comportament de Robot perquè quan canvie l’escenari al final, el robot desaparega.
Quin esdeveniment has hagut de implementar?
Quina modificació has hagut de fer perquè el robot estiga visible a l’inici de la partida?